在移动领域,2% 的客户会为所有其他客户付费。因此,这种差异性和付费意愿得以形成。这个行业的发展令人印象深刻。
消费者即使不为产品付费也能增加价值
MarketingSherpa:一个具体的免费增值游戏例子是 Supercell 的游戏《部落冲突》。这款游戏是免费的,但他们通过应用内购买来收费。我们现在认为这是理所当然的,但他们找到了一种完全不同的产品收费方式,让一些人用现金支付,而其他人用注意力支付,从而打造社交游戏。
Teixeira:没错。其中的根本原因是他们意识到大多数人不 法国电报数据 愿意付费,但他们为系统增加了价值。《堡垒之夜》是一款大多数人不愿意付费的游戏,但如果没有那么多人,它就不会这么受欢迎,因为它是一款社交直播游戏。
所以现在 Fortnite 有数百万玩家,如果只有付费玩家,那么可能只有几千人。这没那么有趣,也没那么好玩。所以从消费者的角度来看,有一种方法可以增加产品的价值,而不仅仅是付费。
这就是 Fortnite 所意识到的——让它免费,只有 最忠诚、最顽固、愿意花大价钱的客户才会为在游戏中脱颖而出的机会付费。
实际上,这就像“我想成为 VIP”。那些去夜总会并订购 300 美元一瓶的酒的人,就是那些为俱乐部里所有其他人支付入场费的人,基本上只需支付 10 美元或 15 美元,对吗?
线上的商业模式也是一样的。这些玩家希望被视为 VIP。他们花钱是为了享受专属服务,而不是玩游戏或去夜总会的机会。
MarketingSherpa: Fortnite 是移动营销可以创造的非传统竞争对手的一个很好的例子。例如,Netflix 曾表示 Fortnite 是比 HBO 更大的竞争对手。
特谢拉:之所以出现这种情况,是因为过去 10 到 15 年间,人们玩电子游戏的时间增长很快。美国政府(通过劳工统计局)进行了一项非常全面的调查。它随机选择了美国几千人,并记录了他们一整天的时间。这项调查被称为“美国人时间使用调查”,它基本上试图弄清楚人们在睡觉、工作、吃饭和玩耍上花了多少时间。大约有 2,000 项活动都有代码。我经常查看这项调查,因为它可以帮助我了解普通美国人如何分配他们的白天时间。
过去几年我观察到人们花在电子游戏上的时间增长得更快。
显然,既然我们有 24 小时,就必须做出一些让步。有时工作会让我们付出一些时间,但大多数时候并不是为了工作。我们的时间来自看电视、剧本节目和电影。我们的时间从这些地方转移到了电子游戏上。
因此,Netflix 并不担心 ABC、NBC、CBS 之类的公司。他们真正担心的是人们用于休闲的大量时间,而这些时间现在正流入视频游戏市场,玩视频游戏的人实际上看 Netflix 的时间更少了。因此,如果他们不从事这项业务,肯定会引起担忧。